English

Информационно-образовательный портал

ALIEN: ISOLATION, ИЛИ КАК Я ПЕРЕСТАЛ БОЯТЬСЯ КСЕНОМОРФОВ

Денис ПАВЛУШКИН, 23 октября 2014

Классический “Чужой” 1986 года с неподражаемой Сигурни Уивер в главной роли стал настоящим культом. Больше триллер, нежели sci-fi, фильм, прославивший Ридли Скотта и швейцарского художника Ганса Руди Гигера, до сих пор не канул в лету, став своеобразным флагманом VHS-эпохи.

Поскольку картина вышла в далёком 86-ом, почти 20 лет назад, игровые ответвления вселенной “Чужого” подоспели гораздо позже. Среди них не было ни единого шедевра, но почти все были крепкими, солидными проектами. Звезд с неба не хватали, но и полной неудачей назвать было сложно.

Но теперь в релиз вышел проект, на который каждый фанат франшизы возлагал огромные надежды: “Чужой: Изоляция”. Хоррор, в котором игрокам предлагается примерить на себя шкуру Аманды Рипли, дочки героини первого фильма. Декорации оригинала, убийственная стилизация под восьмидесятые, знакомые саундтреки – что могло пойти не так?

ФАБУЛА

Эллен Рипли прохлаждается в криостазе спасательной капсулы на пару с котиком Джонси, оставив на Земле дочь – Аманду. Та, конечно, слабину не дала, и выросла вся в маму, став на службе корпорации “Вэйланд Ютани”. Так и работала бы себе, но в один злополучный день пришла весть о том, что в отдаленном уголке галактики был обнаружен бортовой самописец с “Ностромо” – того самого корабля, на котором развернулся персональный ад Эллен Рипли.

Именно за сведениями о пропавшей матери Аманда устремляется на списанную космическую станцию “Севастополь”, на которую был доставлен самописец. Разумеется, дальнейшие события пошли не совсем по плану. Станция разгромлена и практически разваливается на запчасти в открытом космосе, её население убивает друг друга почем зря, а рабочие андроиды сошли с ума. Как будто этого мало, по “Севастополю” рыщет Чужой.

А у героини ровно одна задача – выбраться из этой кухни дьявола целой и невредимой.

ДЕКОРАЦИИ

Первое, что бросится в глаза и уши – знакомые интерьеры и музыка. При всех своих шероховатостях, о которых будет упомянуто чуть дальше, “Изоляция” потрясающе выглядит и звучит. Sevastopol Station удивительным образом создаёт ощущение потерянности в бескрайнем, холодном космосе, где прозрачное вещество разрезает только свет огромных звезд. Левел-дизайнеры постарались в детализации окружающего мира, ибо станция получилась совсем не одноликой. Если видите пост охраны, то он обязательно будет захламлен разными бумагами, следами от кружек с кофе и окурками вперемешку с гильзами. Стены тут и там исполосованы граффити, где-то заметны следы ночлега. Будто “Севастополь” дышал полной грудью, и, в один момент, мгновенно погиб.

Достигнут такой результат при помощи виртуозной игры с освещением, затенением и эффектами помех. Зернистость “плёнки” тоже идёт на пользу – создается ощущение, будто это и не игра вовсе, а оцифрованный спин-офф, снятый в девяностые.

Большинство игры, разумеется, будет проходить в потемках, и именно поэтому на общем фоне резко выступает дизайн света. Он получился… Объёмным. Местами мягким, как зайчики на иллюминаторах, иногда – бьющим в глаза потоком из мощных ламп. С этой точки зрения всё “строго по канону”: такое трепетное отношение к светотени девелоперы переняли у “Чужого” 1986 года, за что им огромное спасибо.

Саундтрек тоже не подкачал, ибо ноги его растут прямиком из ленты почти двадцатилетней давности. Все мелодии строго к месту и помогают глубже вжиться в происходящее, а звуковая индикация важных моментов игры никогда не даёт сбоя и узнается с первых аккордов.

Другими словами, для изголодавшихся фанатов фильма, “Изоляция” станет настоящей усладой для души. Тут тебе и знакомый ретрофутуризм, чудаковатое восприятие “будущего из восьмидесятых” в нынешнее время, а визуальные артефакты на экранах загрузки так и вовсе были оцифрованы с VHS-кассет.

Хорошо, если бы на можно было просто смотреть. Как на музейный экспонат. Эталон того, как делать фанатам хорошо. Однако мы имеем дело с видеоигрой, и у неё есть довольно серьёзные проблемы.

ДЕЙСТВИЕ

Геймплей представляет собой хоррор от первого лица. Особой сюжетной мотивации, разумеется, у героини нет, поскольку нахождение в одном пространстве с милейшим ксеноморфом уже само по себе служит отличной причиной бежать со всех ног. Именно бегать – но чаще красться – от опасности нам и придется.

Локации сделаны на уровне, но по большей части благодаря визуальному исполнению. Игра не изобилует разнообразными заданиями, зато бэктрекинга, т.е нужды слоняться туда-сюда по одним и тем же коридорам (мы ведь на изолированной станции) навалом. Слишком часто случаются игровые ситуации с набором несложных, но бессмысленных действий: сходи к лифту; лифт сломан, сходи в другое место; там тоже сломано, вернись назад к лифту; лифт можно починить, найди инструмент для починки лифтов… Во второй трети игры такие вещи начинают бросаться в глаза.

Как водится в популярном жанре “хрупкий герой против неубиваемых монстров”, Аманда Рипли – не богатырь. - это самый нежелательный поворот событий в игре, поскольку здоровье Рипли не позволит выдержать больше нескольких пуль или пары-тройки ударов. Однако наша бравая девушка тоже не из робкого десятка, поэтому отпор всё-таки может дать: где зазевавшихся мародеров оглушить гаечным ключом в затылок, а где и достать револьвер, чтобы понаделать в одичавших “космонавтах” крупнокалиберных дыр. Плюс, по всему “Севастополю” проведена обширная сеть вентиляционных труб, где можно переждать опасность, и установлены щитки электропитания: через него и свет можно отключить, и камеры обесточить. Удобно.

Помимо пистолета, который в большинстве случаев служит исключительно ради создания чувства защищенности, и огнемёта (последняя надежда против Чужого) Рипли может использовать против врагов разнообразные девайсы. Тут всё без изысков: несколько типов разных ресурсов для “крафта” и чертежи устройств. Взрывчатка всех сортов и оттенков, от кустарного динамита до дымовых шашек. Диковинки в духе ЭМ-гранат и звуковых приманок присутствуют. Всё это в совокупности даёт возможность приспособиться к любой возможной ситуации и даже выйти живым из довольно жестких передряг.

Эмоции противоречивые. С одной стороны, разнообразие – это хорошо, но с другой – оружие невероятно кривое и рудиментарное, поскольку открытое столкновение не повлечет за собой ничего хорошего. Скорее всего, после него будет загрузка игры вне зависимости от того, победила Рипли или проиграла. Да и вдобавок, целью хорроров является внушение игроку его ничтожности, слабости. А оружие, напротив, укрепляет веру в себе. Даром, что револьвер – простая хлопушка. Когда ползёшь по тёмной шахте вентиляции, выставив перед собой хоть какое-то орудие самозащиты, как-то спокойнее становится.

Но ведь спокойнее - это не то, чего хотят разработчики, разве не так? Они же хоррор, вроде как, делали?

В общем, главное - драться как можно меньше. При возможности закидывать супостатов дымовыми или оглушающими, сразу после этого давая дёру.

Но не от всех опасностей можно удрать. От Него некуда бежать и негде прятаться.

КСЕНОМОРФ

Главную угрозу для жизни несёт именно Чужой. Пули его не берут, всполохи огнемёта лишь на время отпугивают. Драться с ним невозможно, как и убежать – если чудище увидело вас, то выйти сухим из воды уже никак не получится. Скоротечная погоня – быстрая и по-хорошему жестокая анимация смерти – загрузка с контрольной точки.

В отличие от многих игр, здесь Чужой – не босс. Он больше “разумная” помеха на пути к выживанию. По факту, это самый непредсказуемый монстр за всю историю видеоигр, поскольку разработчики рандомизировали его поведение по максимуму. Он практически никогда не сделает одну и ту же вещь дважды. Не появится из одного и того же люка, не напугает игрока заскриптованным “бу!”.

Именно эта излишняя случайность происходящего и недостаток режиссуры превратили прятки с Чужим в прятки с кубиком d20.

Игра прямым текстом говорит, что если вы видите/видели Чужого, то он прекрасно знает, где вы. Это и рушит весь накал смертельных кошек-мышек. Монстр и так в курсе, где мы. Неважно, как хорошо вы спрячетесь и как долго будете отсиживаться, – если в голове ксеноморфа щёлкнет нужная комбинация чисел, то он вас найдет.

А может и не щелкнет. Вы никогда не знаете наперед. Постоянно находясь рядом с вами, “совершенный убийца” не ищет вас, а кидает в уме d20, проверяя, “убил” ли он вас. Если да, то он мгновенно, как бы далеко ни находился, рванет к вам и прикончит. В противном случае, он попросту не даст вам выйти из своего укромного уголка. Ваше умение здесь не практически никакой роли. Если Чужой решит, что он вас видит, то он вас видит.

Спонтанность, казалось бы, умнейшего существа во вселенной затягивает игру до невероятных, по меркам 2014 года, 15-20 часов. Из них треть будет проведена в ожидании того момента, когда пришелец отвернется в сторону от вас, чтобы, наконец, сбежать от него. Помимо прочего, никогда нельзя предугадать появление монстра. Он может материализоваться буквально у вас за спиной, даже если вы крались через уровень тихой сапой, не задев ни единого предмета и не доставая пищащий датчик движения. Вы ничего не сможете с этим поделать, кроме как перезагрузить сохранение и потратить на порядком надоевший момент еще больше времени.

Кстати о сохранениях. Здесь нет ни системы чекпоинтов, ни ручного сейва. Сохранять игру можно только на станциях эвакуации, и игра при этом не встаёт “на паузу”. То есть, вас могут убить, не дав сохраниться. Хардкорно? Да. Удобно? Не совсем.

ЦЕНА ОШИБКИ

Если целью девелоперов было создание самой стрессовой игры на свете, то она выполнена на высшем уровне. «» создаёт уникальную экосистему, в которой вы находитесь на самом дне пищевой цепи, и вами “полакомится” любой, кому вы дадите шанс. Нужно постоянно держать ухо востро, не забывать о преследующем Чужом и быть готовым импровизировать в случае ошибки. За счёт уязвимости главной героини и смертоносности её главного врага, геймплей приобретает настолько высокую сложность, что любая ошибка приведёт к гибели.

И всё бы ничего, но не только ошибки служат причиной провала. Провал может случиться сам по себе, потому что так сложились переменные в искусственном интеллекте Чужого. Несправедливость испытания убивает соревновательность. Разработчики просто бросают вас на “Севастополе”, и говорят: “Вот Чужой, вот андроиды, вот человеки – выживай как хочешь, здесь всё непредсказуемо”. Пройдя какой-то сложный момент вы не смаковать про себя, как умно смогли обхитрить пришельца. На ум больше будет лезть нечто в духе “ну наконец-то, сколько же можно”.

Проект максимально отполирован в графическом и звуковом плане, внося при этом новые подробности в историю вселенной. Однако геймплейные огрехи не позволяют получать удовольствие в полной мере, вызывая больше негативные эмоции. В связи с этим, прохождение игры воспринимается больше как побег из реального кошмара, нежели что-то ещё.

Если вы фанат серии и готовы испытать на себе недетское напряжение – немедленно купите и пройдите «». А тем, кому и реальная жизнь кажется не очень радужной, можно и обойтись.

Rating 5 Просмотров: 6559

Пока без комментариев

Фотостена

  • image slider
  • image slider
  • image slider
  • image slider
  • image slider
  • image slider
  • image slider
  • image slider
  • image slider
  • image slider

В «Мираже» состоялся благотворительный показ фильма «В Арктику»

В партнёрстве с Клиникой коммуникационных проектов СПбГУ и Поморским землячеством в Петербурге 4 апреля состоялся ...

Читать далее ...

Игорь Кузьмичев: о Ленинграде и андеграунде

20 января в Михайловском замке прошла первая лекция курса «Ленинградский андеграунд. Места и люди», лектором ...

Читать далее ...

Не только День святого Валентина: праздники 14 февраля

Любовь – как много в этом слове… Постойте, не та цитата. Но и эта может описать любовь – то самое легендарное ...

Читать далее ...

Чего не хватает Петербургу как туристическому центру?

Всего проголосовало: 19

«Клиническая практика» – уникальный проект Санкт-Петербургского
государственного университета.

Это форма получения обучающимися
практических навыков без отрыва от
учебного процесса для решения задач,
поставленных клиентом

Информационно-образовательный портал Санкт-Петербурга и Ленинградской области, созданный студиозусами Санкт-Петербургского государственного университета.