English

Информационно-образовательный портал

ОТСТАНЬ, FALLOUT, Я В ПЕЧАЛИ

Денис ПАВЛУШКИН, 28 ноября 2015

Почему грустит обозреватель видеоигр «Первой линии», и на что не надо тратить 37 часов.

Untitled

Поначалу, хайп-трейн вокруг Fallout 4 казался (в чем-то) оправданным.

После всего, что показывали на многочисленных выставках – мудрено ли? Пип-бой можно вертеть на руке! На нем можно играть в разные мини-игры!

Круто.

Можно наряжаться в женское платье! Можно наряжать пса в очки и бандану! Пес бессмертен! Нравятся песики? Песики-песики-пес

Подождите-ка…

Спустя полчаса игры мы дадим вам силовую броню, миниган и поставим против орды рейдеров во главе с когтем смерти! А прикрывать вас будет афроамериканец, вооруженный лазерным мушкетом и одетый по моде войны за независимость!

Эмм…

А еще у вас будет возможность построить собственную пост-апокалиптическую деревушку с налетами рейдеров и управляемыми светодиодами, из которых можно сделать изображения мужских половых органов на любой вкус (простите за каламбур)!

– Извини, а ты точно вдумчивая пост-ядерная ролевка, в которой игроку дается максимум свободы действий и целый мир, втягивающий в себя и не отпускающий месяцами? – неловко спросил я у Fallout 4.

– Конечно! – всплескнув руками возникли маркетологи, третьей, возникшей от облучения, ладошкой, закрыв мне рот. – Свобода еще не была такой соблазнительной! Ну что, пойдем строить ерунду из светодиодов?

Я неуверенно кивнул и нырнул в игру на 37 часов. На начале тридцать восьмого я вышел из игры и удалил ее с чувством полувыполненого долга.

Полувыполненного потому, что игра не смогла затянуть настолько, чтобы мне было хоть сколько-нибудь интересно то, что она пыталась мне рассказать.

WASTEland

А пыл-то, пыл-то какой был! Огромный новый регион, пышущая слегка (и не слегка) облученной жизнью Бостонская пустошь, легко дающая пинка под зад и Вашингтону из третьей части, и Неваде из New Vegas! Переработанная система S.P.E.C.I.A.L, больший простор для развития персонажа, детальнейшая система крафта, в конце концов!

И вот, когда ты, предвкушая все эти невероятные, дикие-ядерные приключения, поудобней устраиваешься на стуле, из-под плотно прижатой к стулу пятой точки доносится звук подушки-пердушки.

Запала Fallout 4 не хватает надолго. Только на то время, пока вы ерзаете на своем компьютерном троне, готовясь вкусить лучший фрукт из запретного сада PC-гейминга.

И это странно, потому что большинство (если не все) проекты от Bethesda обладают встроенным гипнотическим генератором, заставляющим просиживать штаны перед монитором неделями, время от времени прерываясь на фазу быстрого сна и быстрого поедания пищи. Игры этой конторы – огромные песочницы, зовущие тебя исследовать их. Изучать правила, по которым они функционируют, любоваться видами, забираться в самые дебри просто из любопытства.

Именно любопытство является главной движущей силой здесь. Мы исследуем в надежде найти что-то. Не важно – что. Главное – чтобы оно было интересным! Это прекрасно сработало во всей серии The Elder Scrolls и, чуть хуже, но все еще хорошо удалось в Fallout 3.

Почему тут не вышло?

Мне пригодится лишний пес

Сюжет, боевка, ролевая составляющая и крафтинг существуют практически в полном отрыве друг от друга. Как будто набор «сделай хороший ролевой шутер» забыли склеить и просто кинули все детальки в большую чашку Петри, после чего добавили туда несколько капель питательного раствора с растертыми в труху чернобыльскими поганками.

– Тсс, игрок. Сейчас оно оживет, – шепнул мне разработчик, с вожделением уставившись на чашку.

Но оно не оживает. Точнее, частично. Каждый из компонентов отращивает себе по жгутику и ползет в разные стороны чашки, как лебедь, рак и щука, только лень разработчиков, лень разработчиков и лень разработчиков.

Больше всего эта самая лень бросается в глаза в случае с сюжетом. Не только с главной веткой, сильной лучевой болезни подверглась вся литературно-сценарная работа.

Вы – житель Убежища 111, где проводился опыт по криогенной заморозке обитателей. Он удается, но спустя несколько сотен лет вас и вашу семью (в лице второй половинки и сына) пробуждают ото сна только за тем, чтобы унести из опустошенного Убежища вашего сынулю и пристрелить мужа/жену. А потом, спустя еще пару десятков лет, ваша криогенная камера, внезапно, выключается, и вы снова просыпаетесь, желая лишь найти сына и отомстить за разрушенную семью.

Единственная, повторю, единственная сила, движущая сюжет вперед – поиск пропавшего сына, которого, по многочисленным догадкам обитателей Пустоши, захватила зловещая организация под названием Институт.

И, как бы… Вы правда сочли бы, на месте персонажа, что стоит пойти и посмотреть, что во-о-он за тем холмиком, нежели немедленно приступать к поискам? Думаю, что нет, и это поразительно контрастирует с темой эксплоринга.

Однако если вы решитесь-таки найти своего сына, пожертвовав великолепными видами новоанглийской пустоши, вступившей в симбиоз с ретрофутуризмом, вас ждет одно из самых больших разочарований игры – вынужденное сотрудничество с одной из фракций, даже если вы не симпатизируете никому из них.

За место под солнцем в Бостонской пустоши соперничают наши старые знакомые: Братство Стали и Минитмены, считающие своим долгом возродить благосостояние Бостона, и Подземка, которых вообще не волнуют люди – им хочется лишь освободить из-под власти Института синтов, киборгов с осознающим себя искусственным интеллектом.

И это все было бы не так плохо, не будь их конфликт надуманным.

Они буквально ни за что не соперничают, ничего не оспаривают. У каждой из фракций своя цель, косвенно обязывающая враждовать с другими. У конфликта нет никакой завязки. Мотивация каждой фракции укладывается в одно предложение и не вызывает никакой симпатии, за персональным исключением в качестве Минитменов (к сожалению, их квесты связаны с деревнями, поэтому я пас) и Института (придя к последним, я настолько разозлился на оставшиеся фракции, что сделал немыслимое – примкнул к горстке ученых, активно эксплуатирующих машинный труд во благо науки. Безумие!).

Видно намерение сценаристов заставить Подземку выглядеть как романтиков, борющихся за правое дело, ибо на долю любителей роботов выпало невиданное количество интересных персонажей – целых два. Даже несмотря на то, что они сильно заштампованы, эти штампы ощущаются как глоток свежего воздуха.

А раз уж мы заговорили о невероятной концентрации харизмы в одной фракции, можно сказать пару слов и о напарниках – безынтересные носители скарба. Приятно удивляют только синт-детектив Ник Валентайн, хитрый, вконец сторчавшийся гуль-революционер Хэнкок и робот-лаборантка Кюри (очевидно, в Bethesda не слышали, что аллюзии принято делать куда тоньше). Их истории интересны, их комментарии приятно слушать, и в целом они своим присутствием действительно приободряют. Плюс.

Они даже немного скрашивают крайне странную систему диалогов. «Крестовину» облили помоями уже все, кто мог, но проблема-то и не в ней, проблема в написании самих реплик. Запишите хоть 100500 тысяч звуковых дорожек для игры – если они воспроизводят практически одни и те же слова с разницей в интонации или синтаксисе, это не сделает разницы. Это создаст только иллюзию таковой. Об индивидуальности или отыгрыше можно забыть, поскольку большинство действительно влияющих на что-то реплик относятся к просьбам отсыпать побольше крышек за квест.

Эффект неразорвавшейся бомбы

Вместе с массивной системой диалогов под нож пошла комплексная система прокачки. Специализацию персонажа в виде навыков, отвечающих за каждое действие в игре, предпочли упразднить: теперь перки напрямую привязаны к уровню той или иной характеристики S.P.E.C.I.A.L. Нельзя сказать, что это намертво хоронит сколько-нибудь уникальные пути развития персонажей, но набор реально полезных (и интересных, что важно) перков довольно мал. Плюс, теперь не имеет смысла вкладываться, скажем, в интеллект, чтобы проходить проверки этой характеристики в некоторых ситуациях – стат-чеки остались только в разговорах, на харизму.

Теперь не персонаж определяет перки. Перки определяют персонажа. Видите понравившийся перк, качаете ради него что-то, бум – вы молодец!

Здесь, кстати, кроется еще одно разочарование. Крафтинг (который, к слову, получился хорошим) заперт за определенными перками, поэтому если вы вложились во что-то другое – поздравляю, вы отрезали себя от довольно большого количества контента.

Есть ли в этом смысл? Довольно мало, поскольку крафтинг-перков где-то пять штук, и у каждого еще по несколько уровней развития. Любите крафтить – любите и опыт гриндить.

Untitled

Модифицировать можно любое оружие и броню. Даже на кухонную скалку можно присобачить колючую проволоку. Настройка собственной пушки и наблюдение за постепенным ростом лазерного пистолета в дальнобойную гаубицу, поджигающую жертв, увлекательно, но компоненты для многих апгрейдов очень редки в природе. Если не хочется превращаться в бомжа, копающегося в ядерной помойке, можно воспользоваться консолью и добавить в инвентарь всего под завязку.

Чем, кстати, совершенно не стыдно пользоваться.

Смешно, но даже здесь есть просчет. Кустарное оружейничество отлично вписывается в пост-ядерную экосистему, но взамен дизайнеры выкинули из игры хоть какую-то уникальность «именного» оружия. Оно часто отличается лишь особыми свойствами. Не ощущается «уникальным», что называется one-of-a-kind. Нельзя просто назвать что-то «классным и редким» и потом смотреть на игрока в ожидании того момента, когда он наконец подпрыгнет на стуле от восторга. Какой смысл вкладываться в единичные образцы, если игрок сам может создать вундерваффе на домашнем верстаке?

Просто, чтобы поставить здесь точку – вспомните пистолет Джошуа Грэма из New Vegas. Он был покрыт гравюрами на греческом. На рукояти было изображение девы Марии. Он был убийственен и элегантен, оружие, повидавшее многое, отнявшее много жизней. Прямая реплика его хозяина, бывшего легата Легиона.

Увы, таких же эмоций в 4 части вы не испытаете. Разве что можете посмеяться с фортелей, которые выкидывает генератор рандомного «легендарного» лута, падающего с рандомных «легендарных» врагов. Охотничий кий? Наркоманский карабин? Яростный валик? Облученный свинцовый стояк? Бесконечность – не предел.

Домики

Мне нечего сказать. Домики я не строил. Прежде всего – из-за того, что это никак не влияет на геймплей. Да, потенциально можно населить деревни поселенцами, которые будут добывать для вас ресурсы и водить торговые караваны, но выльется это только в прибыль. И все. Нищету вы в Пустоши не ощутите никогда, потому что и патроны, и оружие, и химия в достаточных количествах находятся на природе/выбивается из врагов.

Зато если вы найдете журнал «Заборы» (обычное дело; наверное, у людей в Масачуссетсе странные хобби), вы сможете строить заборы. Круто? Круто.

Untitled

Война не изменилась

Лучшее слово, которым можно описать мой опыт с Fallout 4 – «anticlimactic». Разочаровывающий.

Назвать плохой игрой столь монструозное творение не поворачивается язык. Видны амбиции, желание реально сказать новое слово в привычном жанре, но на деле отличий от предыдущих игр совсем немного. При всей красоте и манящей свободе Бостонской пустоши, она наполнена ничем – скучнейшими персонажами, никудышными диалогами и отсутствием стимула к исследованию.

Все слишком разрознено. Эксплоринг есть, а поощрения к нему нет. Сильная сюжетная мотивация есть, а кульминации нет. Обширная крафтовая механика есть, а необходимости пользоваться ею нет. Конфликт есть, но конфликта нет.

Не получилось у Bethesda соединить все компоненты, которые на бумаге смотрелись отлично, в прекрасную игру. New Vegas разрабатывалась Obsidian, почему нельзя было не ломать то, что хорошо работало? Загадка. Чем семь лет занимались сценаристы? Почему из легендарного радтаракана мне выпал лазерный мушкет? Где он его нес?

Ответы на этот и многие другие вопросы вы не узнаете. Амбиций оказалось недостаточно, чтобы создать затягивающую игру. Нужно еще и усилие вкупе со способностью осознавать ошибки прошлого.

Например, ошибки Fallout 3. Они настолько повторяются, что веришь – да. Это сиквел.

Это сиквел от Bethesda к другой игре от Bethesda.

Rating 4 Просмотров: 5374

Пока без комментариев

Фотостена

  • image slider
  • image slider
  • image slider
  • image slider
  • image slider
  • image slider
  • image slider
  • image slider
  • image slider
  • image slider

В «Мираже» состоялся благотворительный показ фильма «В Арктику»

В партнёрстве с Клиникой коммуникационных проектов СПбГУ и Поморским землячеством в Петербурге 4 апреля состоялся ...

Читать далее ...

Игорь Кузьмичев: о Ленинграде и андеграунде

20 января в Михайловском замке прошла первая лекция курса «Ленинградский андеграунд. Места и люди», лектором ...

Читать далее ...

Не только День святого Валентина: праздники 14 февраля

Любовь – как много в этом слове… Постойте, не та цитата. Но и эта может описать любовь – то самое легендарное ...

Читать далее ...

Чего не хватает Петербургу как туристическому центру?

Всего проголосовало: 19

«Клиническая практика» – уникальный проект Санкт-Петербургского
государственного университета.

Это форма получения обучающимися
практических навыков без отрыва от
учебного процесса для решения задач,
поставленных клиентом

Информационно-образовательный портал Санкт-Петербурга и Ленинградской области, созданный студиозусами Санкт-Петербургского государственного университета.