Информационно-образовательный портал
Всегда на Первой
21 ноября 2017 г.
ОГОНЬ, ЧУМА, РТУТЬ И КРОВЬ

Поклонники серии Dark Souls ликуют: Bloodborne, долгожданный проект от Хидетаки Миязаки, создавшего франшизу, наконец вышел. До выхода, фан-сообщество сомневалось в успехе игры, заранее клеймя её как “казуальную” и не следующую традициям. Корреспондент “Первой линии” Денис Павлушкин решил выяснить это, выпав из жизни на несколько дней и отправившись на Охоту, чтобы выжить и рассказать обо всём нам.

Едва я вышел на солнце из прокопченной, заплесневелой комнаты с высокими сводами, моему взору предстал целый район города. Он давным-давно заброшен и отрезан от жилой части Ярнама, поскольку Охотники не смогли искоренить Звериную чуму и всё население превратилось в чудовищ. Здания осыпаются, мощёные улочки поросли жухлой травой, на каждом углу обязательное “украшение” — распятый оборотень, ласкаемый языками пламени.

Однако Старый Ярнам совсем не является необитаемым.

Как только я перешел по небольшому мостику на другую сторону улицы, ко мне обратился мужской голос. “Уходи, охотница”, сказал он мне. “Звери здесь не представляют ни для кого опасности, район изолирован”.

Я не послушался.

“Ты славная охотница”, продолжил мужчина. “Отведавшая крови, умелая, безжалостная”.

“Именно поэтому мне придется убить тебя”.

После этого я услышал звуки стрельбы. Мне понадобилась ровно секунда, чтобы понять, что стреляют в меня. Из пушки Гатлинга. Тело не выдержало такого количества свинца, и моя бравая охотница медленно склонилась на одно колено.

“Ты всё еще видишь сны?”, спросил мой убийца. “Когда в следующий раз окажешься там, то попытайся задуматься обо всем этом”.

Табличка “Вы погибли” и экран загрузки.

Действительно, мне стоит задуматься.

“Take me up from the Yharnam city where the grass is black and the girls are dead”

Bloodborne — это, прежде всего, впечатление.

Авторы проекта, студия From Software, уже известны своими Demon’s Souls и двумя частями Dark Souls, которые так же, как и Bloodborne, были фентезийными экшн-RPG.

Главной фишкой всех их проектов является абсолютный расход с популярными трендами в индустрии.

Там, где прочие блокбастеры ведут своего пользователя за ручку, чтобы он, не дай бог, где-то не оступился, серия ‘Souls выбрасывает своего игрока на мороз и предоставляет его самому себе. Как, можете спросить вы?

Очень просто, отвечу я: не рассказывая будущему приключенцу ровным счетом ничего. Ни хитросплетений сюжета, ни управления.

С самого начала довольно трудно разобраться, что происходит с героем. Катсцены, такие привычные в 2015 году, в играх от From Software довольно редки, и из начальной (одной из пяти-шести за всю игру вообще) мы узнаем, что находимся в госпитале. Мы прикованы к грязной кушетке за руки и за ноги, а к вене на сгибе локтя подключена капельница. Мужчина крайне нездорового вида говорит нам, что, дескать, контракт (какой?) подписан, его нужно только закрепить (зачем?) и расслабиться.

Мол, всё остальное покажется всего лишь сном.

А потом нас облепляют Посланники и неведомый женский голос очень рад этому факту.

После чего из лужи крови прямо сбоку от нашей кушетки вылезает лохматый вервольф размером со внедорожник, но, едва распрямив спину, испытывает феномен спонтанного волчьего самовозгорания и превращается в кучку пепла.

Извините, а контракт точно стоило подписывать? Вы точно настоящий врач?

Точно в таком же темпе — из огня да в полымя — пройдет всё ваше путешествие по Ярнаму и его окрестностям.

“The night is still young”

Отчасти, в попытках понять и принять игру состоит одно из главных удовольствий. Подход к нарративной структуре у главного дизайнера игры, сумасшедшего (в хорошем смысле) японца Хидетаки Миязаки, своеобразный. Вместо того, чтобы объяснять фабулу и линию повествования вручную, посредством текстов или роликов, он разбрасывает по всему миру подсказки. Маленькие намеки, которые игрок, при желании, может соединить, чтобы воссоздать в своей голове картину умирающего, лежащего на смертном одре общества.

Из первых кусочков паззла складывается непростая ситуация. Мы — в Ярнаме, прославленном городе целителей. Вся эта целительская слава, к сожалению, не может оградить мегаполис от напастей. В городе время от времени свирепствует Звериная чума: болезнь не убивает, но превращает всё живое в чудовищ. Людей — в оборотней (или нечто худшее), ворон, крыс и собак — в кошмарных, карикатурных тварей, похожих на зверей лишь отдаленно.

Здоровые жители, не будь дураками, заперлись по домам и никому не открывают, как бы сильно ни просили. Звериная чума здесь не в новинку, и оставшиеся в своем уме знают, что в сегодняшнюю ночь по улицам Ярнама кровавым вихрем пронесется ежегодная Охота — истребление всех до единого разносчиков заразы, включая самых жутких представителей.

Мы — один из этих самых охотников, чьим долгом и жизненной целью служит убиение нечисти. Одни считают Охоту даром и превозносят хмурых, по локоть в крови людей, достающих из очередного монстра свой клинок. Другие — наоборот, обвиняют Охоту и её служителей в появлении чумы.

Здесь, если вдуматься, мелькают параллели с мифом о Дикой Охоте, и не только на уровне названия.

Эстетика мрачного стимпанка, лихолетья и упадка города прекрасно оформлена. Закатное небо едва подернуто облаками, лучи солнца дают едва ли достаточно света, чтобы продираться через странную рябь каменных домов и мощёных улочек. Повсюду стоят гробы из железа, несколько раз оплетенные коваными цепями. Орнаменты на бордюрах, железные изгороди — всё в агрессивных, остроконечных формах. У особенно больших имений заметны следы былой роскоши в виде разваливающихся позолоченных карет, трупов мускулистых скакунов и домашней утвари, сложенной в баррикады у входных дверей. А со всей мрачностью и консервативностью Викторианской эпохи контрастируют сложные часовые механизмы, пушки, оружие прямиком из пальто Мистера Гаджета и наука, которая подвела Ярнам.

Сам город невероятно интересно исследовать, поскольку в самых укромных закоулочках припрятаны полезные предметы, персонажи, с которыми можно пообщаться, и враги, которые представляют для неопытного охотника серьёзную угрозу. После критики Dark Souls 2 за чересчур линейный дизайн окружения, разработчики вернулись к стандартам, установленным первой частью. Поэтому Ярнамские улицы изобилуют неочевидными срезами, короткими дорожками, NPC и сокровищами, поощряя исследование как и в сюжетном плане, так и в геймплейном.

За всю игру, несчастному охотнику предстоит побывать не только в умирающем мегаполисе. В свои объятия его примут леса, сошедшие со страниц книжек-страшилок и населенные зараженными крестьянами, полные призраков замки и кошмары. В буквальном смысле. Почти каждая локация в игре имеет собственный, ни с чем не сравнимый шарм, подчиняясь при этом общей средневековой стилистике. Ближе к концу игры начинает сильно ощущаться влияние творчества Г.Ф. Лавкрафта, с его пантеоном Древних богов, непроизносимыми звуками и ужасом, по определению находящимся за гранью человеческого понимания.

К огромной радости многочисленной армии фанатов творчества From Soft., этот шарм применим не только к арт-дизайну.

То, как герой будет продираться через кишащий чудовищами ад — отдельный разговор.

Мечтают ли охотники об электропилах

При схожести концепции “зубодробительной сложности”, называть Bloodborne клоном Dark Souls как минимум некорректно. Как максимум — глупо. Коренное различие между ними лежит в темпе боевки.

В DS герой, закованный в тяжелую броню, нарезал круги вокруг противников, закрываясь от ударов щитом и выжидая того единственного момента, окна, в котором можно нанести урон и снова занять глухую оборону. Бой “от обороны” был более приоритетным, удары — более медленными.

В Bloodborne всё встало с ног на голову.

Прежде всего, можно забыть о щитах. В левой руке охотника, на месте обязательного атрибута рыцаря, теперь пистоль или мушкетон, что пожелаете. Служит огнестрел, по большей части, тем же целям, что и щит. При помощи выстрелов можно ограничивать движения врага и не давать ему проводить атаки. Если выстрелить в тот момент, когда он вот-вот нанесет удар по охотнику, то незадачливый монстр отшатнется, что даст возможность истребителю нечисти провести критическую атаку.

По сути, то же самое парирование, но требует чуть больше времени для освоения и работает на дистанциях. В арсенале есть как и типичные однозарядные пистолеты, так и химеры вроде ручных пушек, укороченных аркебуз и огнеметов.

Столь же диковинным стало и более традиционное оружие. Доступных экземпляров, по сравнению с предыдущими играми From., гораздо меньше — около 15 штук. Однако каждое из них имеет запасной “режим” огня, трюк, который меняет всю тактику ведения боя. Скажем, короткая пила, которая красуется на постере игры, мощным движением руки раскладывается в здоровенный тесак: он бьёт гораздо дальше маленькой пилы, но взамен жертвует скоростью. Есть рапиры и копья, имеющие встроенный огнестрельный механизм, или, например, серебряный меч, который может служить рукоятью огромного молота.

Во-первых, это невероятно стильно. Отличная анимация, звуки (когда кривой, с зазубринами, меч при помощи двух пассов превращается в косу, железо рассекает воздух с таким свистом, что чувствуешь себя прямо-таки легендой) и, опять же, привязка к сюжету. У каждой “школы” охотников было фирменное оружие: у церковных это меч-молот, у вольных охотников — пила-тесак, у отступников Порохового бочонка — кастет со встроенным гарпуном.

Во-вторых, трансформации оружия позволяют менять тактику боя на лету. Комбо-удары можно проводить со сменой форм: несколько ударов мечом, затем сильный удар под дых, а пока противник приходит в себя — из-за спины в него уже летит основание молота. Игра мотивирует использовать каждую форму в равной степени в зависимости от ситуации. При нападении толпы слабых врагов лучше использовать что-то быстрое и режущее под большим углом, против медленных и сильных — тяжёлое, разложенное оружие и контратаки.

Всё гораздо быстрее. Даже кувырок заменили небольшим прыжком в сторону, чтобы маневрировать стало удобнее. Монстры атакуют быстрее и агрессивнее, но и не вы машете заточкой почём зря, сдабривая удары порциями свинца. Если хотите выжить, то нужно не пятиться и выжидать, а носиться, танцевать вокруг врагов, осыпая их десятками быстрых ударов и уходя от ответного нападения.

К этому прибавляется тот факт, что больше у вас нет башенного щита, за которым можно заслониться от ударов. Ты либо ешь, либо ты съеден. Дизайнеры понимали это, и привинтили небольшое новшество — “Regain system”. После того, как вы получили урон, здоровье не отнимается мгновенно: если в тот же момент атаковать самому, то вы восстановите толику хитпоинтов.

Всё это делает схватки яростными, быстротечными. Вы не сражаетесь, а действительно выживаете в кошмаре, где чаша весов не на стороне человека.

“Всё еще стесняешься оскалить зубы, а?”

Идеальным образцом того, как жестока хореография битв в Bloodborne, служит битва с одним из первых боссов — отцом Гаскоином. Он сам когда-то был охотником, но на глазах игрока Звериная чума захватывает его разум. А чуть погодя и тело, превращая истребителя чудовищ в то, что он поклялся уничтожать.

Гаскоин двигается так же быстро, как и вы. Он пользуется своим мушкетоном так же часто, как и вы. Он умеет менять формы своего оружия так же, как и вы, невольно заставляя задуматься, кто из вас двоих является жертвой.

Бой с ним это не типичное протыкание фентезийного дракона фентезийным магическим суперкопьем на 9000 очков урона. Нужно маневрировать, нужно читать его атаки, следить за замахами и перезарядкой его мушкетона. Если держаться близко, то удары секиры настигнут вас, если далеко — настигнет свинец.

Представляете, сколько всего нужно держать в уме?

А находясь почти при смерти, достопочтенный и вовсе оборачивается вервольфом. И тут уже охотник точно превращается в добычу, поскольку нечеловеческая скорость и сила ударов Гаскоина практически не оставляют шансов неопытному охотнику.

Однако в конце на ногах останется лишь один. Да благословит вас добрая кровь.

%BEAST_NAME_HERE%

“Почему в тексте до сих пор нет ни слова о минусах?”, спросите вы. “Ты что, фанбой?”.

Потому что минусов гораздо меньше, чем плюсов, отвечу я.

Моя главная претензия к Bloodborne осталась той же, что была у множества других фанатов к Dark Souls 2. В ней было очень много антропоморфных врагов. Мужик с топором, большой летающий мужик с мечом, три мужика с молотами, два мужика с топорами. Просто доспехи раскрашены по-разному да атаки отличаются.

Фантазии было мало.

Что сделано в Bloodborne? То же самое, только с чудищами. Церковное чудище, ядовитое чудище, электрическое чудище, космическое чудище, три назгула с катанами, каменное чудище, чудище-птица. Чудища, чудища, чудища.

Выглядят-то они, конечно, очень классно и действительно вызывают крайний дискомфорт, но фантазия вся ушла на визуальное оформление. Драться с ними бывает сложно, конечно, но совершенно не интересно. Почти ко всем применима одна и та же тактика — путайся в ногах у неповоротливого “чего-то” да маши заточкой. Схватки с охотниками гораздо интереснее, но их очень и очень мало. Что жаль.

Ну а слишком долгие загрузочные экраны поправят в патче, об этом уже объявлено.

Добрый охотник…

Если вы хотите получить заряд жестокости прямо в аорту, так, чтобы от вспотевших рук джойстик выскальзывал из рук — смело отправляйтесь на Охоту. Да, она будет сложной. Да, она не прощает ошибок никому. Однако если вы сможете понять её правила и играть по ним, Bloodborne станет незабываемым впечатлением. Вероятно, одним из самых ярких, что можно испытать в этом году.

Всё, что с вами случится, покажется просто дурным сном.

Ищите своё предназначение в мире яви, а не сна.

Денис ПАВЛУШКИН | 10 апреля 2015
 просмотров: 496 | комментариев: 0
комментарии
Добавить комментарий
Ваше Имя:
Ваш E-Mail:
Cобытия
CобытияВ день 100-летия Октябрьской революции легендарный корабль рассказал «Первой линии» о своих ...
Люди
ЛюдиВ честь 100-летия Октябрьской революции корреспондент «Первой линии» совершила путешествие с ...
Город
ГородПоднимаюсь по лестнице на факультете журналистики и по пути встречаю знакомых. Кому-то ...
Хай-тек
Хай-текИгорь Гришечкин – концепт-шеф ресторана CoCoCo, принадлежащего Матильде и Сергею Шнуровым. За ...